Unity開(kāi)發(fā)課程,是中公優(yōu)開(kāi)設(shè)的專(zhuān)業(yè)輔導(dǎo)課程,課程擁有國(guó)內(nèi)一線游戲案例融會(huì)貫通,游戲開(kāi)發(fā)師們親臨課堂講解實(shí)戰(zhàn)案例,傳授大神級(jí)游戲開(kāi)發(fā)技巧.
C#基本語(yǔ)法 |
數(shù)據(jù)類(lèi)型,常量,變量,運(yùn)算符和表達(dá)式及命名規(guī)則 輸入輸出方法,數(shù)據(jù)類(lèi)型轉(zhuǎn)換 分支結(jié)構(gòu),循環(huán),關(guān)系運(yùn)算符,邏輯運(yùn)算符 一維數(shù)組與foreach循環(huán),冒泡排序與二維數(shù)組 枚舉與結(jié)構(gòu)體定義、結(jié)構(gòu)體成員及訪問(wèn) |
面向?qū)ο缶幊? |
類(lèi)和面向?qū)ο蟾拍?,?duì)象的字段成員 對(duì)象中的方法成員,方法類(lèi)型詳解 對(duì)象中的屬性和方法參數(shù) string字符串對(duì)象、裝箱和拆箱、方法的重載和遞歸 構(gòu)造和析構(gòu)函數(shù) 抽象方法、虛方法,多態(tài)實(shí)現(xiàn) 靜抽象類(lèi),靜態(tài)類(lèi)和單例設(shè)計(jì)模式 |
接口和泛型 集合、委托 |
接口介紹,接口實(shí)現(xiàn)多態(tài) 泛型方法、泛型類(lèi)、泛型約束 ArrayList、List、Queue(隊(duì)列) Stack(堆棧)、Hashtable (哈希表)、Dictionary(字典) 委托與事件、C#反射類(lèi)、實(shí)現(xiàn)范例的Observer設(shè)計(jì)模式 |
實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目及 階段考核 |
2048、隨機(jī)抽獎(jiǎng)系統(tǒng)、圖書(shū)管理系統(tǒng)、乒乓球大對(duì)決 題庫(kù)中隨機(jī)抽題,含筆試題、上機(jī)題,學(xué)生需在規(guī)定時(shí)間內(nèi)作答 |
Unity引擎 開(kāi)發(fā)基礎(chǔ) |
Unity面板及基本操作 游戲?qū)ο蟮牟僮?br /> 預(yù)制體的創(chuàng)建和使用 3D基礎(chǔ)理論 |
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面向組件開(kāi)發(fā) |
Unity工程結(jié)構(gòu) Unity開(kāi)發(fā)框架 面向組件的開(kāi)發(fā)思想 腳本組件及生命周期、回調(diào)方法的概念 常用類(lèi)(Transform、GameObject、Vector3、 Quaternion、Time、Mathf、Resources資源加載) |
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物理系統(tǒng) |
輸入控制、Input類(lèi),輸入配置 碰撞器--Collider組件家族 剛體組件與力--Rigidbody組件 剛體組件與力--Rigidbody組件、碰撞條件及回調(diào)方法 物理材質(zhì)、射線、發(fā)射方法及重載、角色控制器 |
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實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目 | 打飛機(jī)、坦克大戰(zhàn)、HelixJump、運(yùn)轉(zhuǎn)銀河系、打磚塊、接金幣 | |
2D精靈和UI |
Sprite精靈,圖集的切割、打,計(jì)算機(jī)2D圖形學(xué)基礎(chǔ) 2D物理組件(剛體、碰撞器) 2D動(dòng)畫(huà)創(chuàng)建--初識(shí)Animation 2D開(kāi)發(fā)常用類(lèi),碰撞、觸發(fā)回調(diào) TimeLine制作劇情 |
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UGUI初級(jí) |
畫(huà)布Canvas初識(shí) UV坐標(biāo),UI坐標(biāo) 基本控件、復(fù)合控件 UGUI的布局和適配方案 |
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UGUI高級(jí) |
Canvas的渲染模式、適配模式介紹 水平布局、垂直布局、網(wǎng)格布局組件 ScrollView效果制作、Toggle分頁(yè)、QQ聊天窗口 UI多種交互方式、事件回調(diào) |
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UGUI案例 | MVC設(shè)計(jì)模式,小地圖制作、方位坐標(biāo)、背、關(guān)卡選擇案例 | |
實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目 | 捕魚(yú)達(dá)人、夢(mèng)幻西游、超級(jí)瑪麗、消消樂(lè) | |
動(dòng)畫(huà)系統(tǒng) |
模型資源分析 動(dòng)畫(huà)類(lèi)型,Avatar系統(tǒng) 動(dòng)畫(huà)節(jié)點(diǎn)、動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī) 原畫(huà)UV展開(kāi);人形動(dòng)畫(huà)代碼控制,角色控制器綜合應(yīng)用 |
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動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)高級(jí) |
動(dòng)畫(huà)遮罩; IK動(dòng)畫(huà); 動(dòng)畫(huà)事件; 動(dòng)畫(huà)曲線 |
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導(dǎo)航系統(tǒng) |
導(dǎo)航系統(tǒng)的使用原理; 導(dǎo)航路面的創(chuàng)建; 導(dǎo)航組件的使用; OffMeshLink的使用; 分層烘焙和動(dòng)態(tài)路障 |
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特效系統(tǒng) |
Particle系統(tǒng); TrailRenderer 拖尾組件; LineRenderer 線形組件; 貼圖融合 |
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實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目 及階段考核 |
魔獸塔防、CS、陰陽(yáng)師 題庫(kù)中隨機(jī)抽題,含筆試題、上機(jī)題,學(xué)生需在規(guī)定時(shí)間內(nèi)作答 |
數(shù)據(jù)持久化 |
PlayerPrefs、Sqlite XML、JSON、CSV文檔讀取、Excel加密存取 |
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WWW類(lèi)和協(xié)程 |
協(xié)程、線程和進(jìn)程的概念 協(xié)程的設(shè)計(jì)思想及使用 WWW類(lèi),封裝請(qǐng)求工具類(lèi) Http協(xié)議簡(jiǎn)介(Get、Post) |
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資源加載 |
AssetBundle資源打及依賴(lài)分析 基于WWW類(lèi)遠(yuǎn)程資源獲取 使用AssetBundle進(jìn)行資源加載及內(nèi)存管理 |
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性能優(yōu)化 |
針對(duì)CPU、GPU、內(nèi)存、美術(shù)資源的優(yōu)化方案 對(duì)象池技術(shù) |
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FSM |
設(shè)計(jì)模式 FSM案例人物控制 FSM案例-Buffer系統(tǒng) FSM案例-AI系統(tǒng) |
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行為樹(shù) |
游戲AI方案對(duì)比,最優(yōu)解問(wèn)題分析; BehaviorDesigner插件,代碼控制 |
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A*算法 |
理解AStar算法原理; 代碼實(shí)現(xiàn)AStar算法 |
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Shader |
圖形學(xué)初探,基礎(chǔ)知識(shí); 固定管線著色器; 頂面著色器和表面著色器; Shader案例 |
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網(wǎng)絡(luò) |
Unet、HLAPI詳解,網(wǎng)絡(luò)版CS射擊; 基于ASP.net的web站點(diǎn)搭建; SqlServer數(shù)據(jù)庫(kù)的接入和訪問(wèn); 基于Post請(qǐng)求的數(shù)據(jù)通信; Socket編程基礎(chǔ)、制定協(xié)議、Socket通信、數(shù)據(jù)安全 |
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實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目 及階段考核 |
陰陽(yáng)師、鎮(zhèn)魔曲、荒野行動(dòng)、泡泡堂 題庫(kù)中隨機(jī)抽題,含筆試題、上機(jī)題,學(xué)生需在規(guī)定時(shí)間內(nèi)作答 |